Cantina

cansou de enfrentar fila na cantina da universidade? O Cantina resolve esse problema!
A plataforma permite que universitários façam seus pedidos diretamente pelo aplicativo, de forma rápida e prática, evitando filas. Assim, você recebe seu lanche mais rápido, come com tranquilidade e aproveita melhor o intervalo. 🍕

Tarefas

Pesquisa, definição, mapas e personas, branding e UI Design.

Tarefas

Pesquisa, definição, mapas e personas, branding e UI Design.

Tarefas

Pesquisa, definição, mapas e personas, branding e UI Design.

Ferramentas

Figma

Ferramentas

Figma

Ferramentas

Figma

Estudo de caso

Disciplina de UX Design

Estudo de caso

Disciplina de UX Design

Estudo de caso

Disciplina de UX Design

Período

Setembro, 2020

Período

Setembro, 2020

Período

Setembro, 2020

Criei esta plataforma em setembro de 2020, durante meu primeiro contato com UX Design. Foi meu projeto inicial e marcou o início da minha jornada na área.

Mantive o projeto exatamente como foi desenvolvido, sem alterações, para mostrar o que consegui realizar com pouco conhecimento técnico, mas com muita determinação em aprender.

Entendendo

O desafio era claro: “Como resolver as filas da cantina?” Começamos a pensar em alternativas. Uma das primeiras ideias foi um sistema de fichas: o cliente faz o pagamento, recebe uma senha e aguarda para retirar o pedido. No entanto, percebemos que essa solução apenas transferiria o problema, criando duas filas — uma para pagar e outra para retirar o produto.

Foi então que surgiu a ideia: “E se houvesse um aplicativo para fazer o pedido?” Algo semelhante ao AiqFome ou iFood. Na época, consideramos essa solução uma verdadeira sacada.

Vale destacar que, naquele momento, não seguimos um processo formal de Design. Chegamos a criar personas, mas infelizmente não tenho os registros atualmente.

A paleta de cores utilizada foi baseada no Material Design 2 do Google.

Design de Alta fidelidade

Após compreender o desafio e definir o aplicativo como solução, iniciei o processo de design. A prototipagem foi desenvolvida durante o horário de aula, utilizando o Figma, e levou cerca de duas semanas para ser concluída.

Foram adicionadas interações e o foco permaneceu no fluxo principal: realizar o pedido do lanche e acompanhar seu status.

Cantina

01. Navegação e Interação

A interface segue o design e iconografia do Material Design, do Google, que busquei aplicar fielmente neste projeto.

Enfrentei alguns desafios para implementar movimentos e interações na aplicação, e embora alguns bugs tenham persistido, consegui superar a maior parte deles.

Cantina

02. Fazendo um pedido

A interação é simples e intuitiva: selecione o lanche no cardápio inicial, adicione-o ao seu carrinho, confirme o pedido e acompanhe o status em tempo real.

Repare na sutileza do botão central, que se transforma conforme você navega pela aplicação.

Ele permite acompanhar os pedidos feitos, visualizar os itens no carrinho e, de forma discreta, confirmar o pedido.

Cantina

03. Acompanhando Pedido

Finalizou seu pedido? Agora só acompanhar o status até que fique pronto.

Reflexão

Este foi meu primeiro projeto, realizado sem seguir nenhum padrão formal de desenvolvimento, como Design Thinking ou Double Diamond.

Apesar disso, já possuía certo conhecimento e paixão pelo design, o que me permitiu aplicar algumas heurísticas de Nielsen intuitivamente, mesmo sem conhecê-las oficialmente.

Quem sabe, em algum momento, eu revisite esse projeto e o refaça utilizando todo o conhecimento que adquiri até aqui. Se isso acontecer, está sessão não termina aqui.

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